3.2. DVE

3.2.1. 2D DVE

DVE 'Digital Video Effect' bezeichnete ursprünglich eine separate Elektronik, die es erstmals ermöglichte Videoquellen nachträglich über den Bildschirm zu bewegen, eine Vergrößerung und Verkleinerung, Rotationen oder perspektivische Verzerrungen vorzunehmen. Der Begriff hat auch in der Software Umsetzung erhalten. DVE ist ein Begriff für alle Werkzeuge zur Bewegung des Bildes basierend auf einem drei Achsen Raummodell.

  • Die Möglichkeit ein Bild zu vergrößern oder zu verkleinern und seine Position zu verändern ist für ein Composite essentiell. In Verbindung mit Key Aufnahmen ist nahezu immer eine Korrektur der Position des ausgeschnittenen Objekts nötig.

Weitere Möglichkeiten der Bildmanipulation sind

  • Rotation
  • Verschiebung des Drehpunktes(Achspunkt, Axis), der Rotation (z.B. Uhrzeiger, Saloontür)
  • Perspektivische Verzerrung (Skew)
  • Corner Pinning; wird verwendet wenn man ein Videobild auf zum Beispiel einer Plakatwand in einem anderen Bild darstellen will. Dabei kann man die entsprechende perspektivische Verzerrung und Größe nicht über Parameter wie Rotation, Position etc. einstellen, sondern man zieht die Ecken (Corner) einfach an die Stellen im Hintergrundbild, wo die Ecken des Bildes liegen sollen. Dadurch vereinfacht sich der Prozeß ein Bild an eine vorgegebene Fläche anzupassen erheblich.

Alle Parameter lassen sich miteinander kombinieren und über die Zeit animieren. Am Anfang ist das Bild klein und rechts in der Ecke und nach zwei Sekunden dreht es sich um die eigene Achse undwird größer bis es bildfüllend ist. Um den Punkt am Anfangund den nach zwei Sekunden zu markieren setzt man einen Keyframe. Keyframeswerden auf der Zeitlinie gesetzt und dienen dazu unterschiedliche Parameterüber die Zeitlinie zu positionieren. Der erste Keyframe enthältden Wert 0° für die Rotation, nach zwei Sekunden erhält derKeyframe den Wert 180°. In der Zwischenzeit dreht sich das Bild um dieeigene Achse die jeweiligen Zwischenwerte werden interpoliert (nach einerSekunde müßte eine 90°Drehung erreicht sein). Die Art derInterpolation läßt sich oft auch bestimmen. Das betrifft bei Bewegungenund Rotationen die Beschleunigung und das Abbremsen des Bildes. Bewegte Bilderdie ohne Verzögerung zu rotieren anfangen entsprechen nicht den Sehgewohnheitendes Menschen. Setzt man verschiedene Positionskeyframes über die Zeit,so wird sich das Bild zwischen diesen Keyframes bewegen. Zusätzlichlassen sich Werte für die Beschleunigung eingeben. Ein sanftes Anfahrenund Abbremsen kann so erreicht werden. Außerdem bieten sich Möglichkeitenden Weg zwischen zwei Positionskeyframe zu beeinflussen. Dabei kann man z.B.wählen ob eine Gerade oder eine Bézierkurve( siehe Kap.3.4) diePunkte miteinander verbindet. Zur Verdeutlichung kann man sich den Pfad derAnimation anzeigen lassen (Motion Path, Stripy String bei Quantel)

 

 

Meist lassen sich mehrere DVE Kanäle hierarchisch anordnen. Für die aufgeführten Beispiele läßt sich eine Rotation nicht wirklichkeitsgetreu darstellen, ohne eine Abhängigkeit der DVE Kanäle.

 

Der Mond dreht sich um die Erde, während die Erde sich um die Sonne dreht.

 

Für die Rotation des Mondes um die Erdewird ein DVE Kanal benötigt. Dieser muß sich in einem zweitenDVE Kanal abhängig um die Sonne drehen.

 

 

Eine Gondel am Riesenrad. Das Riesenrad dreht sich in eine Richtung. Der Drehpunkt der Gondel bewegt sich mit dem Riesenrad. Auf einem anderen Layer dreht sich die Gondel in die Gegenrichtung, so 'hängt' die Gondel am Riesenrad.

Zur Verschiebung der kompletten Anordnung gibt es oft noch einen Global Kanal, der die Verschiebung der in ihm angelegten DVE Kanäle ermöglicht. Die bewegten Bilder werden dabei aus wie aus einer bewegten Kamera betrachtet. Die noch so komplexe Bewegung der Bilder an sich kann immer noch von einer bewegten 'Kamera', dem Global Kanal des DVE, aus betrachtet werden.

 

3.2.2. 3D DVE

Ein 2D DVE stellt den räumlichen Effekt'nur' aus einer Projektion des Umrisses einer Form dar. Viele Effekte imeinem 2D DVE simulieren dreidimensionale Objekte wie zum Beispiel eine Kugel.Dieses Objekt ist aber immer zweidimensional. Dreht man das Objekt und betrachtet es von der Seite ist es flach. Ein Videobild enthält keine Tiefe.

 

Originalbild

 

Das gleiche Bild im 2D DVE Modus, seitlich betrachtet

 

Selbst wenn, wie üblich, die DVE Funktionalität auch mit z.B. '3D Tool' abgekürzt wird oder bestimmte Effekte mit 3D bezeichnet werden, so ist dies meist nicht richtig, da es sich nur um zweidimensionale Objekte handelt die eine räumliche Tiefe simulieren.

Im 3-D Raum existieren die Objekte dagegen mit einer echten räumlichen Tiefe, die sich auf die Darstellung der Objekte auswirkt. Eine Kugel die sich vor einem gewölbten Bild bewegt ergibt eine realistische Perspektive, die sich während der Bewegung abhängig vom Abstand der Objekte zueinander ändert und damit andere Teile des Hintergrundes sichtbar werden läßt. Figuren aus einem 3-D Computeranimationsprogramm kann man um die eigene Achse drehen dabei kann man Gesicht, Profil und Hinterkopf der Figur sehen. Aus einem zweidimensionalen Videobild eines frontal aufgenommenen Gesichts läßt nicht nachträglich ein Bild des Profils der Person errechnen. Die zweidimensionale Bildfläche an sich läßt sich allerdings im 3D DVE ungeachtet ihres Bildinhalts in ein Objekt miträumlicher Ausdehnung verwandeln. Ein beliebiges Videobild kann in eineKugel verwandelt werden, eine Karte der Erde zum Beispiel kann in einem Globusverwandelt werden.

 

 

Bei Überlagerungen von Objekten im 2-D DVE wird nur der Teil berücksichtigt der auf den Bildschirm 'projiziert' wird. Eine Kugel wird immer nur als Kreis oder perspektivisch verzerrt als Ellipse dargestellt. Text z.B. wird von einer Kugel im 2-D Raum überlagert, wie in einer zweidimensionalen Papiercollage.

 

 

Im 3-D Raum durchdringt der Text die Kugel, so das ein sichelförmiger Übergang zu sehen ist an der Stelle an der der Text aus der Kugel kommt.

 

Ansicht von schräg vorne

 

Ansicht von oben

 

Die Werte für die hierfür verantwortliche Z-Achse lassen sich auch bei einem 2D DVE eingeben werden und kontrollieren so die projizierte Größe. Die Videobilder sind dabei aber immer zweidimensional, eine Durchdringung findet nicht statt. Die räumliche Ausdehnung eines Videobilds bleibt dem 3D DVE vorbehalten.

Um eine räumliche Ausdehnung der Z Achse zu realisieren kann man auch ein sogenanntes Displacement anwenden. Dabei werden die Helligkeitswerte eines (idealerweise ein s/w Matte Bild) Bildes auf ein anderes als Ausdehnung in der Tiefenachse übersetzt. Die Stärke der Ausdehnung richtet sich nach der Helligkeit. Prinzipiell gilt je heller (Wolken), desto mehr positive Ausdehnung, je dunkler (Felswand), desto mehr negative Ausdehnung wird erreicht. (Positiv: aus der Bildebene hinaus, Negativ: tiefer als die Bildebene Die Parameter von Tiefe und Breitenwirkung lassen sich einstellen. Hier wird das Bild auf sich selbst als Displacement angewendet. Von vorne betrachtet fällt kein Unterschied auf wenn das Bild sich nicht bewegt.

 

Mit Displacement ohne Displacement

 

Es ist aber zum Beispiel möglich den Text 'auf' den Himmel und 'hinter' die Wolken des Bildes zu plazieren.

 

 

 

 

Der Text scheint aus den Wolken aufzutauchen. Der 'Filmstreifen' und die untere Abbildung zeigen das gleiche Bild, mitden gleichen Einstellungen, aber aus seitlicher Perspektive.

 

 

Möglich ist es auch eine Kugelform mit Displacement zu erzeugen.

 

 

 

Bei einer Kugel wird das Bild um 360° gebogen. Gibt man 180° als Wert für das Biegen und einen anderen Wert für die 'Verzerrung' erhält man z.B. diese Form.

 

 

Lichteffekte wirken im 3-D Raum wie in der wirklichen Welt. Die Rückseite eines Objektes das direkt angestrahlt wirft einen Schatten mit dem entsprechenden Winkel. Die Lichtquellen lassen sich ebenfalls einstellen. Farbe, Intensität und die Bündelung des Lichtstrahls sind dabei nur die wichtigsten. In diesem Beispiel wurde eine Wellenformals Displacement benutzt

 

 

Der Rechenaufwand für einen 3D DVE ist deutlich höher, alle Videoelemente müssen in der Position im Raum und im Verhältnis zueinander berechnet werden. Außerdem kommt die aufwendige Berechnung der Lichtquellen und der entsprechenden Schatten dazu.

Ein solcher 3D DVE findet sich zum Beispiel bei Discreets Flame oder dem Avid DS System. Alle Abbildungen zeigen den 3D DVE des Avid DS 4.0 Systems

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